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中韩动摇日本游戏大国宝座

|原发: 中国经济网

放大 缩小

日媒称,以智能手机游戏为主力业务的日本游戏公司的业绩正联袂减速。这是因为不能摆脱在游戏中以角色为卖点赚钱的盈利模式,难以产生新的热门作品。另一方面,提出全新玩法的中国和韩国企业的游戏正在崛起,“游戏大国”日本的宝座正在动摇。


据<<日本经济新闻>>网站11月30日报道,美国调查公司App Annie的预测显示,2018年日本国内手游市场预计约为140亿美元,比上年增长15%。另一方面,以手游为主营的游戏公司增长正在放缓。2018年7至9月在以手游为主要业务的17家公司中,12家出现利润下降或亏损。


报道指出,开创手游市场的GungHo Online Entertainment(玩和线上娱乐公司)由于主力游戏<<智龙迷城>>(Puzzle & Dragons)已经推出6年时间,玩家人数呈现减少倾向。


此外,还出现了缩小和撤退业务的趋势。从事游戏开发的Marvelous将在参与智能手机和个人电脑游戏业务的员工中,募集约40名自愿辞职者。据悉员工人数将减少为顶峰时的一半左右。该公司会长兼社长中山晴喜表示,“情况与几年前有所不同,如今仅开发费就要花上10亿日元”。


报道指出,中国和韩国企业正在崛起。比较2017年和2018年的手游销售额排行榜前10位,新进入的游戏只有中国的<<荒野行动>>。<<荒野行动>>是“大逃杀游戏”类型的游戏,100人参加战斗、直至剩下最后1人。日本调查公司Video Research Interactive的统计显示,在2018年4至9月智能手机广告投放量方面,<<荒野行动>>高居第1位。


韩国企业方面,<<天堂2:重生>>(Lineage II: Revolution)和<<绝地求生>>(PUBG)也很受欢迎。


报道称,有的日本企业转向热门海外游戏找出路。报道称,DeNA将在2018年度内在日本发行腾讯控股的游戏。GREE也与哔哩哔哩展开了合作。


报道认为,中韩企业崛起的背景之一是,日本的游戏公司未能提出新的玩法。日本的游戏公司中,有很多通过抽取游戏角色的“gacha(抽签)”来获得收入。世嘉飒美控股(Sega Sammy Holdings)社长里见治纪指出,“用户开始厌倦抽签了”。


报道称,很多日企的战略是大量制作手游,然后针对走红的游戏进行重点培育,但这一战略已经不再适用了。虽然各家游戏公司计划缩减开发游戏的数量,但开发通常需要2至3年左右。在这段时间里,用户有可能被中国和韩国等海外企业的游戏、漫画和视频APP等其他智能手机内容夺走。


(转自:新浪财经)


(编辑:于思洋


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